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dc.contributor.advisorMortera Gutiérrez, Fernando Jorgeen_US
dc.contributor.advisorRamírez Ramírez, Carolinaen_US
dc.contributor.authorMuñoz Gonzalez, Yazminen_US
dc.date.accessioned2018-05-31T13:38:37Z
dc.date.available2018-05-31T13:38:37Z
dc.date.issued2014-11
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11285/629978
dc.description.abstractLa presente investigación surge de una problemática real que se vive en una escuela primaria pública en la que se identificó a través de las pruebas estandarizadas a nivel mundial y nacional que los alumnos presentan un bajo nivel en la asignatura de matemáticas ante la resolución de diversas situaciones, por ello, se planteó la pregunta ¿Cómo favorece las actividades interactivas y el uso de plataformas digitales el razonamiento lógico-matemático en los alumnos de educación básica? estableciendo objetivos generales y específicos para desarrollar la propuesta de intervención la cual se encuentra sustentada en el paradigma sociocultural que postula la idea de que el ser humano es una persona integral que está constituida por varios aspectos entre los que destacan el psicológico, el social y el cultural, el principal representante es Vygotsky, es necesario anotar que se utilizó la plataforma Edu 2.0 para realizar las actividades interactivas. En cuanto al método la investigación se sustenta en el paradigma fenomenológico y la metodología cualitativa, utilizando como unidad de análisis la conveniencia, el tipo de muestreo fue el no probabilístico específicamente el de cuotas; con la intención de recolectar información se diseñaron instrumentos como la guía de observación naturalista, la entrevista semi-estructurada, las notas de campo, las encuestas y las fotografías, de los cuales se obtuvieron datos que fueron analizados en cinco categorías que son las tecnologías de la información, la creación y uso de plataformas educativas, el uso de estrategias de enseñanza-aprendizaje e implementación de actividades interactivas, el desarrollo del razonamiento lógico-matemático y el papel de los agentes educativos, para ello se utilizó el procedimiento de categorización de la información lo que permitió al investigador formular conclusiones sobre el uso de la tecnología de manera adecuada para desarrollar habilidades en los estudiantes.
dc.language.isospaen_US
dc.rightsOpen Accessen_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.titlePlataformas educativas: recurso innovador para desarrollar el razonamiento lógico-matemático en alumnos del tercer ciclo de educación primaria de una escuela pública del Distrito Federalen_US
dc.typeTesis de Maestríaes
thesis.degree.grantorInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterreyes
thesis.degree.levelMaestría en Tecnología Educativa con Acentuación en Medios Innovadores para la Educaciónen_US
thesis.degree.disciplineEscuela de Graduados en Educaciónen_US
thesis.degree.nameMaestría en Educaciónen_US
dc.subject.keywordeducaciónen_US
dc.subject.keywordplataformas educativasen_US
dc.subject.keywordrazonamiento matemáticoen_US
dc.subject.keywordEscuela Públicaen_US
dc.subject.keywordeducationen_US
dc.subject.keywordelementary schoolen_US
dc.subject.keywordtecnología de la informaciónen_US
thesis.degree.programUniversidad TecVirtualen_US
dc.subject.disciplineCiencias Sociales / Social Sciencesyen_US
refterms.dateFOA2018-05-31T13:38:37Z
html.description.abstract<html> <head> <title></title> </head> <body> <p>La presente investigaci&#243;n surge de una problem&#225;tica real que se vive en una escuela primaria p&#250;blica en la que se identific&#243; a trav&#233;s de las pruebas estandarizadas a nivel mundial y nacional que los alumnos presentan un bajo nivel en la asignatura de matem&#225;ticas ante la resoluci&#243;n de diversas situaciones, por ello, se plante&#243; la pregunta &#191;C&#243;mo favorece las actividades interactivas y el uso de plataformas digitales el razonamiento l&#243;gico-matem&#225;tico en los alumnos de educaci&#243;n b&#225;sica? estableciendo objetivos generales y espec&#237;ficos para desarrollar la propuesta de intervenci&#243;n la cual se encuentra sustentada en el paradigma sociocultural que postula la idea de que el ser humano es una persona integral que est&#225; constituida por varios aspectos entre los que destacan el psicol&#243;gico, el social y el cultural, el principal representante es Vygotsky, es necesario anotar que se utiliz&#243; la plataforma Edu 2.0 para realizar las actividades interactivas. En cuanto al m&#233;todo la investigaci&#243;n se sustenta en el paradigma fenomenol&#243;gico y la metodolog&#237;a cualitativa, utilizando como unidad de an&#225;lisis la conveniencia, el tipo de muestreo fue el no probabil&#237;stico espec&#237;ficamente el de cuotas; con la intenci&#243;n de recolectar informaci&#243;n se dise&#241;aron instrumentos como la gu&#237;a de observaci&#243;n naturalista, la entrevista semi-estructurada, las notas de campo, las encuestas y las fotograf&#237;as, de los cuales se obtuvieron datos que fueron analizados en cinco categor&#237;as que son las tecnolog&#237;as de la informaci&#243;n, la creaci&#243;n y uso de plataformas educativas, el uso de estrategias de ense&#241;anza-aprendizaje e implementaci&#243;n de actividades interactivas, el desarrollo del razonamiento l&#243;gico-matem&#225;tico y el papel de los agentes educativos, para ello se utiliz&#243; el procedimiento de categorizaci&#243;n de la informaci&#243;n lo que permiti&#243; al investigador formular conclusiones sobre el uso de la tecnolog&#237;a de manera adecuada para desarrollar habilidades en los estudiantes.</p> </body> </html>en_US


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