Recent Submissions

  • Uso de ambientes virtuales para la toma de decisiones en problemas de Administración de la Cadena de Suministros

    Puente Rivera, Eleazar; Gámez Pérez, Karla M.; Soto Aguirre, Germán; Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Campus León; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2013)
    Actualmente las organizaciones han identificado que el desarrollo de una cadena de suministros integral otorga una gran cantidad de ventajas competitivas, no solo a la empresa, sino a la sociedad en general; es por ello que las diferentes instituciones educativas en conjunto con las empresas y organismos gubernamentales, han puesto especial énfasis en el diseño y fortalecimiento de programas de estudio que desarrollen competencias en dicho ámbito. Derivado de esta necesidad se buscó, a través de la realización de este proyecto, el desarrollo de ambientes virtuales o simulados para facilitar el aprendizaje de conceptos en logística y cadena de suministros, que significaron una experiencia innovadora y relevante en el desarrollo de nuestros alumnos.
  • Realidad Virtual como herramienta para aprendizaje inmersivo en ingeniería

    Crespo, Raúl; Riestra, Ernesto; Gánem, Ricardo; Cárdenas, Diego; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2013)
    El siguiente artículo describe el desarrollo de objetos de aprendizaje de Realidad Virtual y su implementación en materias de Robótica, Mecánica y Electrónica. Se utilizaron dos técnicas de Realidad Virtual: Un ambiente virtual para dispositivos móviles, y otro ambiente virtual inmersivo e interactivo utilizando el Oculus Rift, un casco de realidad virtual. Para la materia de Robótica y Mecánica se desarrollaron objetos de aprendizaje en 3D (brazos robóticos, generadores eólicos, entre otros) que pueden ser visualizados por los estudiantes utilizando dispositivos móviles (smartphones y tabletas), así como dispositivos portátiles (laptops Windows y Mac). La visualización de objetos en 3D en estos dispositivos se realiza utilizando una aplicación gratuita denominada “Virtual Bullet Time”. En el caso de Electrónica, se creó un Laboratorio Virtual Inmersivo utilizando el casco de realidad virtual y un dispositivo para la detección del movimiento de las manos denominado Leap Motion. El alumno puede seleccionar objetos de electrónica en este mundo virtual, ver sus características y el uso de los mismos. Los resultados obtenidos hasta el momento indican que los alumnos aprenden mejor utilizando este tipo de herramientas.