• Aplicaciones Móviles e Interactivas en Retailing

      Valdez, Alfonso; Franco, Ana; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2013)
      Este artículo detalla el desarrollo e implementación de tecnologías móviles e interactivas en el Centro de Aprendizaje de Retailing del Campus Sinaloa que han permitido a nuestros estudiantes desarrollar competencias cognitivas, procedimentales y actitudinales como planear, coordinar, liderar, activar, diseñar políticas, estrategias y tácticas en el área de comercio al detalle de manera automatizada y en tiempo real.
    • Plataforma Tecnológica para el Centro de Información Georreferenciada de la Región Lagunera

      Constantino González, María de los Ángeles; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2013)
      El uso de información georreferenciada se está incrementando rápidamente, lo que requiere profesionistas que tengan competencias en tecnologías geoespaciales. Aunque en el Tecnológico de Monterrey existen varias carreras a nivel profesional relacionadas con el área de Tecnologías de Información, ninguna de ellas considera explícitamente en el plan de estudios temas relacionados con tecnologías geoespaciales. El Tecnológico de Monterrey Campus Laguna ha participado, en conjunto con FOMEC, en el desarrollado de un prototipo de un Sistema de Información Geográfica en Web para el Centro de Información Georreferenciada de la Región Lagunera. La construcción de esta plataforma nos permitirá además de contar con un sistema que apoye el desarrollo de la región, obtener las bases y experiencia en esta nueva área para posteriormente compartirlas con profesores y alumnos y sugerir temas de tecnologías geoespaciales dentro de los planes de estudio a nivel Profesional.
    • Unlimited Learning: The Mutable Learning Assistant

      López Lagunas, Abelardo; Hernández de la Torre, Miguel A.; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2013)
      We propose a new software tool that enables the dynamic creation of learning materials through the collaboration between professors and students. The tool can be used by a single professor or within a department since it stores all data in the cloud. Students can create virtual libraries of learning materials that can also be shared with their peers from a desktop or from mobile platforms. In this paper we show the design methodology and some preliminary results from a small test pilot and discuss the initial design iterations that were followed.
    • Tutoring 24/7: Rompiendo las Barreras de la Solución de Problemas con Programación (T24/7)

      González G., Luis H.; Leal Flores, Juana A.; Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Monterrey; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2013)
      Cuando un estudiante comienza a resolver problemas empleando un lenguaje de programación, enfrenta algunas dificultades por su misma falta de experiencia en el diseño la solución y por su amateurismo en la forma de verificar que la solución resuelve correctamente el problema que se le plantea. Las herramientas tecnológicas para el desarrollo de programas y sistemas informáticos exploran fuertemente la sintaxis y la semántica de un programa, pero no proporcionan soporte para determinar su exactitud. Aquí es donde los estudiantes pueden fallar al no visualizar los escenarios correctos y casos de prueba. En este artículo se presenta un modelo de tutoría que ayuda a la creación de ejercicios que permitan guiar a los estudiantes en la creación de soluciones completas y correctas.
    • Acústico terapia para el control de estrés

      Bustamante-Bello, Rogelio; Covarrubias, Silvia; López-Caudana, Edgar O.; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2013)
      En este estudio analizaremos los posibles efectos en el nivel de estrés y atención, generados por audios con sonidos binaurales. Los audios con sonidos binaurales deben excitar las ondas cerebrales de la banda beta baja, de manera que el usuario entre en un estado de relajación en el cual a la vez se muestra concentrado. Para corroborar los efectos del audio, aplicamos pruebas psicométricas y fisiológicas donde podamos comprobar si los sonidos binaurales en realidad tuvieron el efecto deseado. Por último buscamos comparar los resultados con un grupo control y determinar la relevancia de las diferencias encontradas.
    • TecEval: Un sistema de evaluación dinámico en línea, basado en SOA, para materias de ingeniería, accesible en Web y en Tabletas

      Aguilar Sánchez, Gerardo P.; Noguez Monroy, J. Julieta; Jaquez Rueda, Jesús; Neri Vitela, Luis J.; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2013)
      Se presenta el sistema de evaluación dinámico para web de escritorio y web móvil, denominado TecEval, el cual está desarrollado en una arquitectura SOA que lo hace extensible y permite la integración con futuros sistemas. TecEval permite a los profesores generar exámenes dinámicos para materias de ingeniería que son calificados de forma automática. Este sistema permite crear exámenes con 4 tipos de preguntas: i) Dinámicas, donde la respuesta está basada en una fórmula; ii) Opción Múltiple; iii) Ecuaciones, donde la respuesta es una ecuación matemática que puede o no contener variables dinámicas, y iv) Numérica, donde la respuesta es un número predeterminado. Con este sistema se tiene una retroalimentación oportuna para el alumno y se pueden monitorear el desempeño individual, el del grupo y el de la materia.
    • Uso de ambientes virtuales para la toma de decisiones en problemas de Administración de la Cadena de Suministros

      Puente Rivera, Eleazar; Gámez Pérez, Karla M.; Soto Aguirre, Germán; Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Campus León; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2013)
      Actualmente las organizaciones han identificado que el desarrollo de una cadena de suministros integral otorga una gran cantidad de ventajas competitivas, no solo a la empresa, sino a la sociedad en general; es por ello que las diferentes instituciones educativas en conjunto con las empresas y organismos gubernamentales, han puesto especial énfasis en el diseño y fortalecimiento de programas de estudio que desarrollen competencias en dicho ámbito. Derivado de esta necesidad se buscó, a través de la realización de este proyecto, el desarrollo de ambientes virtuales o simulados para facilitar el aprendizaje de conceptos en logística y cadena de suministros, que significaron una experiencia innovadora y relevante en el desarrollo de nuestros alumnos.
    • Realidad Virtual como herramienta para aprendizaje inmersivo en ingeniería

      Crespo, Raúl; Riestra, Ernesto; Gánem, Ricardo; Cárdenas, Diego; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2013)
      El siguiente artículo describe el desarrollo de objetos de aprendizaje de Realidad Virtual y su implementación en materias de Robótica, Mecánica y Electrónica. Se utilizaron dos técnicas de Realidad Virtual: Un ambiente virtual para dispositivos móviles, y otro ambiente virtual inmersivo e interactivo utilizando el Oculus Rift, un casco de realidad virtual. Para la materia de Robótica y Mecánica se desarrollaron objetos de aprendizaje en 3D (brazos robóticos, generadores eólicos, entre otros) que pueden ser visualizados por los estudiantes utilizando dispositivos móviles (smartphones y tabletas), así como dispositivos portátiles (laptops Windows y Mac). La visualización de objetos en 3D en estos dispositivos se realiza utilizando una aplicación gratuita denominada “Virtual Bullet Time”. En el caso de Electrónica, se creó un Laboratorio Virtual Inmersivo utilizando el casco de realidad virtual y un dispositivo para la detección del movimiento de las manos denominado Leap Motion. El alumno puede seleccionar objetos de electrónica en este mundo virtual, ver sus características y el uso de los mismos. Los resultados obtenidos hasta el momento indican que los alumnos aprenden mejor utilizando este tipo de herramientas.
    • Libro Mágico de Vectores con AR

      Palomino Ramírez, Luis; Falcón Morales, Luis E.; Quezada Andrade, Juan C.; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2013)
      Se presenta la descripción y puesta en marcha de un libro tradicional de vectores 2D/3D, el cual ha sido extendido con contenido virtual. El resultado de la innovación educativa es llamado libro mágico de vectores, a través del cual los estudiantes pueden tener acceso a los contenidos del libro, sin la necesidad del uso de ninguna tecnología, o bien con el uso de hardware y software específicos, los estudiantes pueden interactuar con el contenido virtual para mejorar su comprensión sobre distintas propiedades de los vectores. Se describe el proceso de desarrollo del libro mágico y se presentan los resultados obtenidos durante su puesta en marcha con estudiantes reales.
    • KINECT TEAM: Sinestesia en el aprendizaje de las Matemáticas

      Salinas Martínez, Norma P.; González-Mendívil, Eduardo; Quintero Rodríguez, Eliud; Ocampo Orona, Héctor; Hernández Nieto, Carlos; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2013)
      En este escrito se justifica y reporta el diseño de una aplicación con uso del sensor Kinect que está destinada a la apropiación de formas gráficas correspondientes a funciones de una variable real dentro de un primer curso de Cálculo. El diseño incluye un escenario y un personaje para promover la interacción. El estudiante tendrá oportunidad de involucrar el movimiento del puño de su mano para producir la simulación del movimiento en el personaje. La aplicación le llevará a reconocer diferentes tipos de movimientos y sus representaciones gráficas. Se promueve la apropiación de este conocimiento por parte del estudiante a través del manejo de gestos realizados con su mano.
    • CourseViewer, herramienta tecnológica para el seguimiento y diseño de actividades interactivas en cursos presenciales

      Olmos López, Omar; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2013)
      Las tendencias educativas actuales convergen al orientar el aprendizaje basado en el desarrollo de habilidades, valores y conocimiento a través de diversas estrategias didácticas centradas en la promoción de competencias generales y disciplinares de los estudiantes. Estos modelos de educación requieren de prácticas y experiencias docentes que busquen incentivar al docente, sin importar su nivel de experiencia y habilidad en el empleo de estrategias y tecnología educativa, que favorezca tanto el seguimiento y retroalimentación del desempeño del estudiante, así como de la implementación de actividades de aprendizaje activo centrado en el alumno apoyado de recursos tecnológicos. Resultado de estas necesidades se presenta una herramienta que permite dar seguimiento y apoyo a las actividades presenciales, COURSEVIEWER. La herramienta de monitoreo, colaboración y seguimiento al trabajo individual y grupal, pretende dar apoyo para enriquecer las actividades presenciales, dar nuevos esquemas de trabajo en clase, y sobre todo, contar con evidencia del trabajo y comprensión de parte de los estudiantes.
    • Newton Gymlab: gimnasio-laboratorio virtual de física y matemáticas

      Medina Herrera, Linda Margarita; Jaquez Rueda, Jesús; Noguez Monroy, J.Julieta; García Castelán, Rosa María Guadalupe; Tecnológico de Monterrey, CCM; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2013)
      En este artículo presentamos el Newton Gymlab, un gimnasio-laboratorio virtual donde estudiantes y profesores de las materias de física y matemáticas de profesional pueden encontrar materiales que les ayudaran en el proceso enseñanza-aprendizaje de estas asignaturas. Los materiales son compartidos por los profesores, quienes ya los han puesto a prueba en sus cursos. Estos materiales están clasificados por materias, temas y tipo. Se puede encontrar desde proyectos de ética para cursos de matemáticas y física, hasta proyectos de tecnología y de innovación educativa. Los materiales pueden ser compartidos y evaluados usando las redes sociales.
    • Sistema experto para apoyar el aprendizaje en el uso de máquinas-herramientas para “Sistemas Integrados de Manufactura”

      Mena Chacón, Alonso; Lasso, Octavio; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2013)
      Uno de los retos que nos plantea la educación en el siglo XXI es balancear la necesidad de enseñar los contenidos de un curso en un formato tradicional, es decir basado en la exposición del profesor, con la necesidad de diseñar cursos con métodos de aprendizaje activo. Este artículo describe el diseño, implementación y mantenimiento de un “Sistema Experto” para la enseñanza de programación de control numérico (CNC) y el manejo de máquinas-herramientas automáticas de 2 y 3 ejes en la clase de Sistemas Integrados de Manufactura. Para este proyecto se diseñó e implementó una serie de herramientas basadas en tutoriales, explicación de procesos a través de videos, y simuladores con el objetivo de que instructores y alumnos tengan una plataforma para documentar la experiencia al trabajar con equipos CNC. El “Sistema Experto” se ha convertido en una plataforma de conocimiento a través de la cual los alumnos pueden consultar aspectos de programación, solución de problemas, y es un sistema abierto para que la experiencia adquirida cada semestre esté disponible para los siguientes usuarios.
    • Diseño de software interactivo para dinámicas de emprendimiento a través del Modelo Visual del Negocio

      Pruneda Dibildox, Gabriel; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2013)
      El Modelo Visual de Negocio es una herramienta que permite “visualizar” de una manera más global y precisa la estructura de un negocio y con ello conocer si este es realmente rentable o si requiere de modificaciones para que el negocio pueda funcionar, aún antes de iniciar operaciones. Para una mayor facilidad de uso de Modelo Visual de Negocio se desarrolló un software que permite una interacción ágil facilitando el uso de esta herramienta.
    • ARLAB: Laboratorio con Realidad Aumentada

      Rodríguez Calderón, Rosalino; Santillana Arbesú, Rafael; Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Campus Morelia; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2013)
      ARLAB es una innovación que incorporar tecnología de realidad aumentada a los experimentos clásicos de control y automatización industrial, permitiendo integrar y que interactúen varias tecnologías. De esta manera se desarrollan experimentos mixtos, parte real y parte virtual en 3D, que se visualizan con un dispositivo inteligente, como lo es un celular o tableta electrónica. Esto con el fin de generar una visión del conocimiento más profunda y clara.
    • Ambiente de Realidad Aumentada Interactivo en Tiempo Real para Enseñar Anatomía

      Alencastre, Moisés; Muñoz. Lourdes; Manrique, Cristina; Grostieta, Zaira; Rojas, Ricardo; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2013)
      En este artículo se presenta un ambiente de Realidad Aumentada (RA) que utiliza información de una cámara de profundidad para enseñar ciertos temas de Anatomía de forma interactiva a nivel Preparatoria. La idea es mostrar a los estudiantes donde se encuentran los huesos, músculos y órganos del cuerpo humano; desplegando modelos 3D sobre el cuerpo de la persona cuya imagen está siendo capturada por un Kinect en tiempo real. De esta manera, los estudiantes pueden identificar cómo se encuentran distribuidos los huesos, músculos y órganos viéndose a ellos mismos como si fuera un tipo de “máquina” de rayos X con colores y detalles.
    • Evaluación de Proyectos Mediante La Publicación de Aplicaciones en el App Store y Android Market

      Aguilar, Alberto; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2012)
      En este artículo se expone un proyecto mediante el cual es propuesto un esquema para evaluar proyectos académicos utilizando retroalimentación de agentes externos como lo son el App Store y el Google Play. En el documento se revisan los antecedentes así como los problemas que se pretenden resolver con la implementación de un programa como este. También analizaremos cuales son los retos encontrados durante su implementación en el Tecnológico de Monterrey Campus Chihuahua.
    • SIEC: Simulador de Exámenes Clínicos como herramienta de estudio para el Examen Nacional de Aspirantes a Residencias Médicas (ENARM)

      Vargas Duarte, Gabriel; Leyva Alvizo, Adolfo; Nigenda, Juan Pablo; Loya, Hermila Gisela; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2012)
      Aspirar a cursar una especialidad médica al terminar la carrera de medicina depende de obtener un puntaje alto en el Examen Nacional de Aspirantes a Residencias Médicas (ENARM). Cada año, existen plazas en la República Mexicana para sólo el 25% de los egresados de las diferentes Facultades y Escuelas de Medicina. En el 2012, la Escuela de Medicina y Ciencias de la Salud (EMCS) ofreció por primera ocasión el Diplomado de Preparación para el Examen de Residencias en Especialidad Médica. Este diplomado integra la tecnología como la plataforma Blackboard y las sesiones a distancia sincrónicas, que hace posible la transmisión de las sesiones a diferentes partes del país. La aplicación (SIEC) viene a complementar el aprendizaje a través de una aplicación para los dispositivos móviles, que ayude a los alumnos a repasar los temas más relevantes y que brinde una retroalimentación en la resolución de casos clínicos.
    • E-Kindle Executive Publishing Los efectos de Conveniencia, Compatibilidad, Riqueza Medios y Utilidad de Uso en la Adopción de Nuevas Tecnologías como el Kindle

      Corrales Estrada, Martha; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2012)
      Debido a la velocidad de cambio a partir de la convergencia tecnológica y a la innovación educativa, se han desarrollado y adoptado dispositivos de lectura para recursos digitales como el Kindle. En la actualidad sólo existe un conocimiento limitado de los factores que impulsan la adopción de dispositivos de lectura digital o las actitudes del lector y su disposición a utilizar el Kindle para lectura. El estudio propone un modelo de investigación que explora cómo factores compatibilidad, conveniencia, utilidad de uso y riqueza de los medios de comunicación influyen en la adopción del Kindle. Los resultados de esta investigación sugieren que factores de convergencia, compatibilidad, y riqueza de los medios de comunicación influyen en la adopción del Kindle. Estos resultados permiten comprender la importancia de identificar oportunidades y convertirlas de ideas en innovación (Kindle), centradas en crear valor al usuario (publicación, lectura, compra, recomendación), en probar teorías relacionadas con la adopción de tecnologías en base al perfil de usuario y favorecidas por la convergencia de medios.
    • Recursos digitales para apoyar la formación transversal de los alumnos en desarrollo sostenible

      Icasa, Jose I.; Proyecto Novus (Tecnológico de Monterrey, 2012)
      Los crecientes problemas sociales, ambientales y económicos con sus recurrentes crisis abarcan ya una buena parte de nuestro planeta, que hasta el momento es nuestro mejor lugar para vivir… Esto ha motivado a diversas instituciones educativas de todos los niveles a impulsar la formación de sus estudiantes en la Sostenibilidad. Atento a estas tendencias, el Tecnológico de Monterrey, México ha decidido incorporar la formación transversal en sostenibilidad para todos sus estudiantes; así, se han designado en cada carrera diversos cursos que deben incorporar conceptos, casos y actividades en los cuales se apliquen a la sostenibilidad los conocimientos y habilidades adquiridos en el curso. En este artículo se describe la estrategia de desarrollo de un Portal que servirá de apoyo a los profesores de diversos cursos para el desarrollo e incorporación de estas actividades; el portal incluye recursos en línea desarrollados internamente y otros obtenidos de diversas partes del internet.