• Factores de innovación para la competitividad en la Alianza del Pacífico. Una aproximación desde el Foro Económico Mundial

      Arredondo Trapero, Florina G.; Vázquez Parra, José C.; De la Garza García, Jorge; Escuela de Humanidades y Educación (Universidad ICESI, 2016)
      El presente artículo tiene el objetivo de estudiar, mediante un modelo de regresión, cuáles son las variables que influyen de forma significativa en el pilar de la innovación para la competitividad de los países de América Latina. Posteriormente, se hace un análisis de varianza de las variables innovadoras en el grupo de países que forman parte de la Alianza del Pacífico para contrastarlo con el resto de los países de Latinoamérica y encontrar las variables que marcan una diferencia significativa entre ambos. Se concluye que la aplicación de patentes resulta ser un diferenciador de innovación para la competitividad en la Alianza del Pacífico en relación con el resto de Latinoamérica.
    • Fanconi Anemia and Laron Syndrome

      Rocio García De la Garza; Gabriel Amador Aguirre; Mariano García-Magariño Alonso; María Inmaculada Castilla de Cortázar Larrea; Julieta Rodríguez de Ita; Fabiola Castorena Torres; Martha Irma Elizondo Leal
    • Formación de investigadores educativos mediante el diseño de recursos educativos abiertos

      LEONARDO DAVID GLASSERMAN MORALES;550351; MARIA SOLEDAD RAMIREZ MONTOYA;122081 (Tecnológico de Monterrey, 2015)
      El presente artículo expone los resultados de un proyecto de investigación cuyo objetivo fue la formación de investigadores educativos mediante el diseño y producción de recursos educativos abiertos y móviles. Se siguió una metodología de corte cualitativo, mediante estudios de casos múltiples con siete instituciones, a través de observación participante, aplicación de cuestionarios a los investigadores, análisis del discurso en foros de discusión, de videos en los procesos formativos y de las reuniones del grupo de investigación, incluyendo también el análisis correspondiente a las evaluaciones de los recursos producidos. Los hallazgos registrados dan cuenta de: a) la producción un acervo de más de 60 Recursos Educativos Abiertos y móviles por parte de investigadores de las instituciones participantes, respecto al tema de formación de investigadores educativos, b) el desarrollo de un repositorio digital temático: Desarrolla, Aprende y Reutiliza en donde están alojados los recursos generados, c) la formación de 27 investigadores como gestores de videos con licenciamiento abierto, d) datos de aplicación de instrumentos sobre uso de Recursos Educativos Abiertos a otros usuarios e investigadores y e) dificultades en la producción de Recursos Educativos Abiertos.
    • Formación profesional: integrando saberes éticos y de desarrollo sostenible. Caso práctico para ingeniería

      Ramírez Hernández, Darinka del Carmen; Ramírez Montoya, María S.; Ramírez Moreno, Pedro P.; Beltrán Llavador, José (Universidad Jesuita de Guadalajara, 2015)
      En este artículo presentamos un caso práctico de formación profesional que incorpora elementos de ética y desarrollo sostenible en el aprendizaje del área de ingeniería y cuyo propósito es lograr aprendizajes para la vida profesional. Partimos de las preguntas de investigación: ¿cuáles serían los aprendizajes en aspectos de ética y desarrollo sostenible en alumnos de ingeniería que realizan un proyecto que involucra visita a una planta de bioenergía? ¿En qué nivel de aprendizaje perciben los alumnos que se lograron los objetivos de ética y de desarrollo sostenible planteados por el profesor a través de la realización del proyecto? El método utilizado es de tipo mixto y entre los hallazgos se encuentran aprendizajes en el tema de ética: conciencia, actitud crítica y valoración frente a problemas laborales y de impacto social, y en desarrollo sostenible: actitud crítica y valoración frente a los problemas del medio ambiente.
    • Formation of Communities of Practice to Promote Openness in Education

      Burgos Aguilar, José V.; Mortera Gutiérrez, Fernando J. (2013-04-25)
    • Functionality design in Google Docs as an interactive platform

      Natella Antonyán; Imelda de Jesús Loera Hernández; Gerardo Espinosa Garza
    • Fundamentos organizacionales del gobierno eficiente

      Montero Bagatella, Juan Carlos; Bazán Trousselle, Adriana E.; Tecnologico de Monterrey (Instituto de Administración Pública del Estado de México, 2010-01-01)
      El autor explica la importancia de las bases organizacionales del gobierno moderno entendido en la lógica de la complejidad creciente, recuperando las ideas clásicas de pensadores que aportan conceptos y planteamientos relevantes para la disciplina de la administración pública, extendiendo su análisis a los enfoques contemporáneos que comprenden la teoría de la organización, las políticas públicas, la nueva gestión pública y la gobernanza, puntualizando el significado del binomio cambio–estabilidad, lo cual permite tomar distancia de formulaciones lineales, que impiden conocer el alcance efectivo que tienen las instituciones administrativas y gubernamentales tomando en cuenta su desempeño y eficacia, considerando el universo variado y dinámico de la sociedad civil
    • Gallbladder agenesis. Case report [Agenesia de la vesícula biliar. Reporte de caso]

      Eduardo Alejandro Flores Villalba; José Antonio Díaz Elizondo
    • Gamification and service marketing

      Conaway, Roger; Garay, Mario C. (Springer Open, 04/11/2014)
      Abstract Our paper addresses the development of the gamification concept with business applications. We report on our survey of customers and managers seeking to participate in gamification on their websites. We examined both customer and manager perspectives and compare survey results in terms of service marketing and characteristics of consumers who engage with gamification platforms. Our data supported a design theory delineating four key characteristics in gamification platforms that attract consumers toward an enterprise’s website. Those features attract individuals through (1) Progress Paths, (2) Feedback and Reward, (3) Social Connection, and (4) Attractiveness of the site. Results from the managers’ survey reflected key characteristics that must exist for implementation of a gamification platform. The data revealed a particular demographic profile of a gamification individual drawn to a website. These findings may help company managers who wish to adopt a gamification platform in the future.
    • Gamification in MOOCs: Engagement application test in energy sustainability courses

      Romero-Rodriguez, Luis M.; Ramirez-Montoya, Maria Soledad; Valenzuela González, Jaime Ricardo; Tecnologico de Monterrey (IEEE, 2019-03-05)
      Massive Open Online Courses (MOOCs) have triggered a sudden change in the educational scene. Its characteristics of being free, heterogeneous, multi-thematic, and fostering lifelong learning have completely changed the instructional design scene, allowing these innovations and new architectures of teaching and learning to be included. However, MOOCs have been criticized by the scientific community for their high dropout rates and low overall completion rates, which has called into question their effectiveness as a pedagogical tool. This study analyzes how the application of gamification strategies in MOOCs on energy sustainability affects participants’ engagement and seeks to identify what types of interactive gamification media are more useful in generating interest and motivation in students. In order to do so, a mixed quasi-experimental method is used. A gamification board with challenges, badges, and leaderboards to a sample is used, and at the same time, this platform is analyzed using the Integrated Theoretical Gamification Model in e-Learning Environments (E-MIGA). In the MOOCs where gamification strategies were applied, a global completion rate of 14.43% was obtained, while in those without gamification, 6.162% was obtained. Likewise, the degree of student engagement with respect to the completion rate of activities was much higher in the gamified platform (28.032%) than in the traditional design (13.252%). The results show that applying gamification strategies in MOOCs achieves a higher level of engagement and student motivation.